Este mes, salió a la venta el juego de Elden Ring. La nueva entrega de FromSoftware. Hasta ahora las reacciones son avasalladoramente positivas, Un juego que no tiene un componente de suscripción mensual para poder jugar online, es ahora el favorito para ganar el juego del año. Esta situación nos hace darnos cuenta que en el mercado todavía hay cabida para los juegos tradicionales, es decir juegos que no se basan en un modelo de suscripción o contienen las tan controversiales micro transacciones.
Es importante dar un paso atrás y explicar estos términos para poder entender el por qué Elden Ring ha sido tan exitoso.
En los 2000´s existió una revolución en los videojuegos llamada World of Warcraft. Este era un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) basado en la multimillonaria franquicia de Blizzard: Warcraft. Este juego revolucionó el mercado, generando un mundo en el que millones de jugadores (En su momento más alto, alrededor de 34 millones) podían interactuar en tiempo real dentro del mundo del juego.
Si bien, el sistema por suscripciones no era nuevo, World of Warcraft lo popularizó, cobrando no solo el costo del juego sino una cuota mensual por jugar. Este gasto se justificaba por actualizaciones constantes y nuevo contenido que era agregado casi de manera mensual.
Obviamente, al ver el éxito que esta franquicia tuvo, existieron muchos juegos que imitaron este modelo. Incluso las plataformas comenzaron a cobrar una cuota mensual por jugar. Esto fue más evidente con Grand Theft Auto Online que utilizaba el mundo generado en GTA V para poner a los jugadores juntos vía remota.
Este modelo existe hasta la fecha y si bien, World of Warcraft ya no es lo que era antes, esto puede atribuirse más a la calidad del contenido generado que a el modelo de pago. Sin embargo, este modelo mensual dio inicio a otro tipo de juegos, los llamados Free to Play. Estos comenzaron siendo juegos que se podían descargar y jugar de manera gratuita ¿Suena genial, no?
El truco está en que estos juegos comenzaban a hacer pequeños cobros a sus jugadores. Primero se comenzó con opciones estéticas o pequeñas ventajas dentro del juego. Estas eran transacciones de muy poco dinero en comparación al costo total de un juego (De $1.00 USD a comparación de los $60.00 USD que cuesta un juego).
La polémica de este esquema de pago se generó debido a que muchos juegos comenzaron a vender los llamados Lootboxes. Que son algo similar a una lotería, ya que el jugador no sabe que tipo de Item está comprando. Esta práctica hizo que los juegos comenzaran a tener un ingreso mucho mayor al que hubiesen obtenido con un esquema tradicional.
Las personas llegaron a gastar miles de dólares, incluso los desarrolladores más reconocidos como Blizzard y EA entraron a esta práctica, siendo este último el foco de enormes controversias y demandas debido a que generaba en sus lootboxes un ambiente de recompensas similar al de apuestas. Menores de edad tomaban la tarjeta de crédito de sus padres para gastar cientos o miles de dólares en estos juegos.
Hasta el día de hoy existe este modelo, sin embargo los jugadores en general suelen rechazarlo y existen ahora muchas normas que los regulan.
Habiendo explicado esto ¿Por qué un desarrollador crearía un juego el cual no va a generar un ingreso adicional al de la primera compra? Por que no utilizar estos modelos de manera constante para de esta forma hacer más redituable el desarrollo de un título.
La respuesta es muy sencilla: Los desarrolladores conocen a su mercado.
El mercado de los videojugadores, mientras que puede estar dividido en los géneros que prefieren, mostró en el pasado un enorme rechazo a estas prácticas que solo buscan obtener un mejor margen.
El caso de EA mencionado anteriormente fue el de Star Wars Battlefront 2. Este juego tenía todo el potencial de ser un excelente título AAA sin embargo su dependencia en las microtransacciones generó un descontento tal en la comunidad que no solo las calificaciones del juego fueron paupérrimas, sino que sus ventas estuvieron muy por debajo de lo que se esperaba. Los Gamers hablaron.
El fin de este artículo no es satanizar este tipo de modelos de pago, al contrario, considero que cada uno tiene su lugar. El problema es cuando las empresas buscan maximizar el margen a costa de la experiencia de los jugadores.
Y es este término, experiencia el cual hace que jugos como Elden Ring, Horizon Forbidden West o Cyberpunk 2077 sean tan rentables como lo son. Incluso juegos que cobran por cada expansión de contenido como lo hace Assassin´s creed Valhalla han generado una base de jugadores estables que mantienen números positivos en las métricas que buscan los desarrolladores.
El contenido de calidad es tan importante en el aspecto de los videojuegos como en el marketing, muchas veces, con el afán de obtener ganancias inmediatas esto se olvida, sin embargo la experiencia del usuario es sumamente importante para hacer un producto o marca sustentable a largo plazo.